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Il gruppo

DIRETTIVO

Gio

- Capitano -

Sgary

- Quartier Mastro -

Ketty

- Nostromo -

Marco

- Ufficiale di bordo -

Fabiano

- Master at Arms -

Vitto

- Nocchiere -

GRUPPO OPERATIVO

Giuly

- Ufficiale di rotta -

KawaSabri

- Timoniere -

I PIRATI

Aldo

- master marinier -

Big Dave

- master marinier -

Claudio

- master marinier -

Corrado

- master marinier -

Cosimo

- master marinier -

Lussy

- master marinier -

Mirella

- master marinier -

Kasia

- master marinier -

Pietrino

- master marinier -

Diego

- master marinier -

Mala

- master marinier -

Maury

- master marinier -

Doris

- master marinier -

Felix

- master marinier -

Mauro

- master marinier -

Roby

- master marinier -

Ronko

- master marinier -

Ros

- master marinier -

Sergio

- master marinier -

Stecco

-master marinier -

Taglia

- master marinier -

Patty

Nicola

Gigi

Fabio

Luca

C.

MARINAI

Alessandro

Andrea M.

Bolla

Chiara

Corrado M.

Dave

Donatella

Elena

Ely

Emilio The Crow

Fededoria

Francesco

Gherda

Gio B.

 

Mirko

Monya

Natale

Panz

Paolo Mc

Pietra

Pietro M.

 

Gio M.

Ilaria

Indian

Ivan

Jenny

Luigi

Mario L.

 

Ricky

Roberta

Rosy

Saverio

Sergio

Silvano

CIURMIERI

Regolamento

ARTICOLO 1 - Definizione

I Pirati, altrimenti detti anche "La Ciurma", sono un gruppo combattente/commerciale di Allineamento Neutrale. Si possono accettare anche individui di diverso orientamento, purché esso non sia nocivo alla Ciurma stessa.

 

 

ARTICOLO 2 – Scopo Generale

I componenti della Ciurma, riuniti sotto un'unica bandiera, solcano i mari in cerca di tesori nascosti, di navi da catturare e depredare, di avventure senza nome o meta precisa in modo che tutto quanto venga in loro possesso possa essere poi spartito equamente tra i membri della Ciurma, in percentuali variabili a seconda del ruolo ricoperto all'interno della stessa. Il Capitano può decidere di accettare missioni su richiesta, dietro compenso da pattuire.

 

 

ARTICOLO 3 – Stile e Comportamento

Ogni componente della Ciurma ha un suo carattere, ma solitamente è un marinaio spericolato, impavido, arrogante e spesso sfacciato. Ha sprezzo della morte e del dolore, affronta ogni situazione con il coraggio e l'animosità di un eroe temerario, porta rispetto per i suoi superiori e per i suoi compagni, non crede in alcun dio se non nella forza del mare stesso.

Sogna di accumulare fortune in oro e preziosi e quando è a terra spende quasi tutta la sua paga a bere in taverna, dove può attaccar briga con altri avventori quando è preda ai fumi dell'alcool, ma da sobrio cercherà sempre di non cacciarsi in situazioni che potrebbero costargli innumerevoli frustate o peggio ancora l'amputazione di un dito.

A prescindere dalla sua carica all'interno della Ciurma, un pirata deve sapersela cavare durante gli scontri fisici, con armi o a mani nude e agire secondo necessità, obbedendo agli ordini, indipendentemente da ciò che il suo ruolo normalmente impone. Ad esempio nel caso in cui al Contrabbandiere venisse chiesto di salire in coffa di vedetta, egli dovrebbe farlo senza lamentarsi.

 

DEL CODICE DELLA CIURMA A BORDO:

Premesso che ogni pirata deve ubbidire al proprio Capitano sempre, queste sono le regole sulle quali egli deve essere messo al corrente e che devono essere sempre rispettate quando si trova a bordo della nave o comunque in servizio:

  1. Ognuno ha diritto alle proprie razioni giornaliere di cibo e di liquore, a meno che non si trovi in punizione o per ragioni di salute.
  2. Nessuno deve giocare a carte o a dadi per denaro.
  3. Ogni pirata deve tenere le proprie armi pulite e pronte ad essere usate.
  4. Chi diserta in battaglia, attenta alla vita di un membro della ciurma oppure osa ammutinarsi è punito con la morte o con l'abbandono su un'isola deserta (con una fiasca di acqua potabile e un'arma corta).
  5. Chi si macchia di disonore per non aver rispettato la parola data ad un membro della Ciurma, come chi causa risse a bordo sarà frustato a sangue e appeso alle griselle o legato ad un albero della nave, in balia delle intemperie senza cibo né acqua per tre giorni.
  6. Chi osa rubare a bordo sarà punito con l'amputazione delle dita o dell'intera mano che ha commesso il furto (a seconda della gravità dell'oggetto trafugato).
  7. Ogni nave catturata passerà automaticamente sotto la gestione del Capitano, il quale potrà decidere a chi affidarne la direzione. L'equipaggio nemico sarà fatto prigioniero e rilasciato solo in cambio di oro, rifornimenti o quanto richiesto dal Capitano stesso. Qualora ci fossero donne o bambini civili tra i prigionieri, non sarà fatta loro alcuna violenza.
  8. Ad ogni prigioniero è riconosciuto il diritto di parola, tuttavia potranno rivolgersi al Capitano della Ciurma una sola volta, secondo la regola del "Piratez". Agli ufficiali più alti in grado, sarà garantito un trattamento di riguardo a meno che questi non si siano dimostrati eccessivamente feroci con la propria ciurma, che sarà interpellata in proposito.
  9. I prigionieri potranno entrare a far parte dei Pirati, a partire dal ruolo di Mozzo, se interessati ad intraprendere la carriera marinara nella Ciurma.
  10. Chiunque si trovi menomato in azione o sul lavoro, verrà adeguatamente ricompensato per la perdita subita, con una cifra in oro da stabilire a seconda della gravità della menomazione.

 

 

ARTICOLO 4 – Cariche e Responsabilità

 

Capitano della Ciurma

Il Signore Assoluto della Ciurma. Ha diritto di vita o di morte sull’ equipaggio e dispone del potere assoluto sulla sua nave e sul relativo equipaggio. Decide chi o cosa imbarcare, dove andare e quali rotte seguire. Quali navi arrembare e quali tesori cercare. E’a capo del Concilio della Pirateria e a lui spetta l’ultima parola su qualsiasi decisione, sia essa riguardo un argomento interno alla Ciurma, sia esterno. Il Capitano deve essere un individuo al quale si doveva rispetto per il suo carisma o paura tremenda in modo che l’equipaggio facesse il suo lavoro con efficienza e si mantenesse calmo. Per questo si richiedeva che il comandante fosse una persona giusta e imparziale con doti di fermezza e abilità diplomatica tanto con i suoi uomini che con qualsiasi persona estranea alla Compagnia, abile con le armi (doveva dare esempio di valore al resto dell’equipaggio) e capace di far prosperare tutta la nave. Competevano al comandante i doveri di rappresentazione diplomatica di tutto l’equipaggio, l’emissione di giudizi per qualsiasi delitto commesso ( in molti casi la sentenza della pena veniva comminata dall’assemblea) così come il comando dell’equipaggio nei momenti dei combattimenti.

 

 

Quartiermastro della Ciurma

Insieme al Maestro d' Armi, è il collaboratore più stretto del Capitano e suo Uomo più fidato. E’ il Maestro delle Spie e dei Sicari della Ciurma e quindi massimo esperto nell’ arte dell’assassinio e del raggiro. Si occupa inoltre della Gestione degli affari esterni, tenendo I contatti con gli alleati e tutti coloro che, al di fuori della Ciurma, possano tornare utili a quest’ ultima. E’ inoltre il Comandante in carica del braccio leggero, alle dirette dipendenze solamente del Capitano. Suo è il dovere di dividere il bottino tra i membri della Ciurma e di mantenere in ordine l’inventario della Ciurma. Fa parte del Concilio della Pirateria.

 

 

Nostromo:

Il nostromo è colui che deve effettuare controlli sull’attrezzatura di bordo e, tra i suoi doveri principali vi era la manutenzione e la fissazione dei paranchi, compito molto delicato che richiedeva assoluta perizia. Ed era proprio la cura, l’amore e l’attaccamento alla propria nave che faceva del nostromo uno degli elementi affidabili di una ciurma. Oltre a ciò, il nostromo dirigeva tutti i lavori manuali di una ciurma: velatura e sartiame erano di sua competenza, ed era lui che decideva quanti uomini servivano nei pressi delle vele, delle aste e delle attrezzature generali utili per la navigazione. Risponde direttamente al Capitano ed ha la tanto temuta frusta....ma stanno ben attenti a non usarla se il Capitano non sembra per la quale.

(Solitamente sanno usare Fruste/Bastoni) Fa parte del Concilio della Pirateria.

 

 

Maestro D'Armi della Ciurma:

Insieme al QuartierMastro, è il collaboratore più stretto del Capitano e suo Uomo più fidato. E’il massimo esperto nell’ arte del combattimento e della Strategia bellica. Si occupa anche della Gestione Interna dell’equipaggio, assicurandosi che ognuno di loro svolga il suo dovere al meglio delle proprie capacità. E’inoltre il Comandante in carica del braccio pesante, alle dirette dipendenze solamente del Capitano. Suo è il dovere di testare la preparazione della Ciurma sotto il punto di vista bellico. Fa parte del Concilio della Pirateria.

 

 

Ufficiale di Bordo:

Comandante del Braccio Pesante della Ciurma. Pirata distintosi sul Campo di Battaglia per le sue Abilità nel combattimento e per le sue capacità strategiche. Grande Combattente e persona Carismatica, si è conquistato il grado durante numerosi combattimenti, sempre al servizio della Ciurma. Ha il dovere di controllare l’operato di ogni Saccheggiatore e far riferimento, direttamente al Concilio di meriti o demeriti ad essi attribuibili. Ne ha la piena responsabilità, oltre che il comando durante arrembaggi o missioni particolari. E' alle dirette dipendenze del Capitano in Seconda, suo diretto Superiore. In caso di sua assenza può essere sostituito dal Nostromo, ma solo sotto ordine del Capitano. Fa parte del Concilio della Pirateria.

 

 

Nocchiere:

è il responsabile della navigazione e controlla la posizione di scogli ed è responsabile per àncora e fonda della nave, il suo sapiente navigare o la sua esperienza passata come timoniere si somma alla vita sulla nave. E’ anche incaricato del servizio d’osservazione del mare per segnalare tempestivamente eventuali ostacoli che costituissero un pericolo per il normale prosieguo della navigazione. E’ quindi posizionato in cima all’albero maestro e deve stare all’erta per scorgere nemici, navi da depredare o isole cui attraccare. Fa parte del Concilio della Pirateria.

 

 

Ufficiale di Rotta:

Colui che in seno alla Ciurma si occupa di disegnare ogni Genere di Mappa utile. Mappe Nautiche e Tipografiche. Mappe di Mari e di Città o semplici costruzioni. Ogni genere di cartina possa un giorno divenire Utile. Il Cartografo deve essere un Pirata con un ottimo senso di osservazione. Un Pirata votato forse più alla riflessione che all’ impeto. Deve avere un occhio svelto e attento, nonchè una grande maestria nel disegno.

 

 

Timoniere:

Il Timoniere analizza meteo e correnti per dare indicazioni sulla gestione della navigazione; sfrutta inoltre le sue nozioni di cartografia o astronomia per indicare la corretta rotta da seguire. Conosce benissimo la meteorologia e ciò che determinava le dinamiche atmosferiche, deve essere edotto delle posizioni delle principali correnti oceaniche e, soprattutto, avere eccellenti nozioni astronomiche. Osservando le stelle, infatti, poteva calcolare l’esatta latitudine e raggiungere la destinazione prefissata. Nonostante il suo ruolo sia "pilotare" è anche il responsabile a cui riferiscono le vedette.

 

 

Gunsmith:

ripara e mantiene pistole e fucili, quando un'arma perde efficienza lo riferisce al Polveriere che decide il da-farsi (solitamente è pulirla e rivenderla per nuova nel primo porto). controlla le "piccole" armi da fuoco, possiede le chiavi dell'armeria e requisisce armi e polvere alla fine di ogni turno di "corvet" se mancano armi riferisce al Nostromo (e comunque viene punito per la mancanza) Non ci si improvvisa Gunsmith: occorre avere un talento naturale unito ad un ferreo addestramento. Erano infatti pochissimi i marinai che potevano vantare conoscenze belliche del genere

 

 

Kambusiere:

Colui che è il responsabile della coperta della nave, si occupa di procurare le scorte di cibo e delle ricchezze accumulate e di tutto quanto la nave potrebbe avere necessità per i lunghi periodi in mare. Si premura affinché la dieta della sua ciurma sia la più varia ed equilibrata possibile, poiché la vita di mare era assai pericolosa; la carenza di vitamine era infatti causa di varie malattie fastidiose e alquanto dolorose. La sua missione è quella di non far mancare nulla sulla nave, soprattutto prodotti in grado di rafforzare il corpo e lo spirito dei propri compagni.

 

 

Pirata della Ciurma:

Membro a tutti gli effetti della Ciurma e conoscitore dei meccanismi che regolano la vita a bordo. Sa esattamente quale è il suo posto e il suo dovere. Pratico dell'uso delle armi da taglio e di armi da lancio. Ha sviluppato una discreta conoscenza dell'arte della navigazione e di come ci si muove su una Nave. Deve sapere come stare al timone, annodare e impiombare le cime, interpretare i venti, i cieli e soprattutto l'umore del suo Capitano. Fa del campo di Battaglia la sua casa, rivelandosi un combattente spietato ed esperto.

 

 

Marinaio della Ciurma:

Apprendista pirata. Solitamente addetto ai lavori più generici sull'imbarcazione, come lavare i ponti, rifare le brande, dare una mano in cucina, pulire le armi di lunga gittata. Deve imparare l'arte della navigazione e le basi del suo lavoro (ad esempio come arrampicarsi sull'alberatura e conoscere i nomi di vele). Essendo solamente apprendisti, non viene loro concessa molta fiducia dalla Ciurma e le loro conoscenze di essa e dei suoi meccanismi decisionali, sono molto limitate.

 

 

 

ARTICOLO 5 – Meccanismi Decisionali

  1. L’ultima parola su ogni decisione spetta sempre al Capitano che è a capo della Ciurma dei Pirati.
  2. Il Concilio della Pirateria è il Principale organo decisionale. Tutte le decisioni importanti vengono vagliate dal Concilio, composto dal Capitano, dal Capitano in Seconda e dal Quartiermastro della Ciurma.
  3. Le decisioni che il Concilio ritiene di secondaria importanza possono essere affidate anche ai Predoni o agli Ufficiali e loro stessi possono metterle in atto dopo aver avvisato un Membro del Concilio.

 

 

ARTICOLO 6 - Requisiti di ammissione

  1. Ottima conoscenza dell’ isola, delle sue istituzioni e delle sue leggi.
  2. Dimostrare un buon intelletto e buone doti linguistiche.
  3. Aver sviluppato le proprie capacità fisiche e saper impugnare un’arma.
  4. Avatar completo e Background consoni alla Gilda.

 

 

 

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